Introduction - Mixité et esport - Antoine Klein

Introduction

Publié il y a 1 an

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dans Mixité et esport
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Bonjour ! Bienvenue sur la première publication ‘découpée’ de mon travail de fin d’études. J’ai décidé de le laisser tel quel, en supprimant quelques passages mais sans en changer le contenu. N’hésitez pas à donner votre avis, bonne lecture !
Temps de lecture : 4 minutes

Table des matières

Objectifs de ce travail

L’esport, et plus généralement la pratique de jeux vidéo en ligne est un divertissement moderne, en pleine expansion et qui permet de créer du lien social. Pour le joueur, cela peut être une occupation, mais pas seulement : ce peut aussi être une échappatoire à la vie réelle et même parfois, un mode de vie. Depuis quelques années cela peut aussi être un choix de carrière, avec l’explosion de l’esport et des plateformes de vidéos, comme YouTube et de diffusion en direct, comme Twitch. C’est également une gargantuesque industrie, qui a, en 2019, généré mondialement 137,3 milliards d’euros de chiffre d’affaires avec 7,2% de progression par rapport à l’année dernière[1].

Depuis maintenant une petite dizaine d’années, les meilleurs joueurs ont la possibilité de s’affronter et de remporter des prix grâce à leurs performances. Internet a favorisé ce phénomène. Dans un premier temps en permettant aux joueurs de s’affronter en direct, sans être dans le même bâtiment. La deuxième grande évolution a été la démocratisation des connexions haut débit qui a permis l’essor des plateformes de diffusion en direct. Ce qui a donné aux joueurs la possibilité de se montrer au monde et aux compétions de diffuser leurs matchs sans attendre que les réseaux de télévision s’intéressent à eux. Les sponsors se sont rapidement rués sur le phénomène, apportant l’argent qui a permis d’améliorer les infrastructures et de rémunérer les joueurs. Il est désormais possible d’en vivre et de caler sa vie au rythme des entraînements et des compétitions, comme pour le sport classique.

Les jeux vidéo ont globalement toujours eu l’image d’un loisir réservé aux garçons. Pourtant, le baromètre de France Esport[2] de 2019 indique que sur les 10,6 millions de joueurs « grand public » (sans compétition ni classement), 48% sont des femmes.

Cependant, sur les 1,3 million de joueurs « Esportif Amateur » (avec compétition et classement), seulement 10% sont des femmes. Ce chiffre baisse encore quand on prend le nombre de femmes qui en vivent professionnellement.

L’objectif de ce travail est double. Dans un premier temps, il vise à comprendre et classer les différents freins rencontrés par les joueuses, pour pouvoir expliquer ce phénomène.

Dans un second temps, je proposerais une solution pratique à cette situation. Cette solution se voudra originale, en effet, s’agissant d’un travail de fin d’études et en m’appuyant sur une connaissance personnelle du milieu et sur des recherches poussées, je souhaite mettre en place une solution originale et efficace sur le long terme.  

 

Méthode de recherche

La partie analytique de ce travail permettra de déterminer les principales causes qui font que les femmes sont moins présentes aux niveaux professionnels de l’esport. Il est également question de trouver une solution adéquate pour améliorer cette situation. Étant joueur depuis maintenant presque 20 ans, j’ai eu l’occasion d’être témoin de nombreuse situation de discrimination envers les femmes ou envers d’autres personnes. Ce n’est cependant que la partie émergée de l’iceberg, ces discriminations peuvent avoir lieu loin des regards ou loin des jeux vidéo.

Bien qu’étant des éléments très importants, mes recherches ne doivent pas se cantonner à des récits de harcèlement ou de vécus de joueuses pour être complètes. En effet, il s’agit d’un point de départ qui permet de déterminer les formes que ces discriminations peuvent prendre, mais qui ne permet pas de l’expliquer. Je vais donc utiliser les ressources mises à disposition par différents organismes qui œuvrent pour la cause de l’inclusion dans les jeux vidéo, mais aussi par des médias généralistes, spécialisés et des résultats de recherches.

Je vais également solliciter des interviews auprès d’acteurs variés du milieu. Le but étant de comprendre la situation dans son ensemble.

Je ne réaliserais pas de sondage. Il y a plusieurs raisons à ce choix. La première est que des organismes sérieux comme l’Anti-Defamation League[3], par exemple, ont déjà réalisé des études à ce sujet sur un échantillon plus large que ce que je pourrais toucher. Une autre raison qui m’inquiète est les fausses réponses. En effet, si je réalise un sondage je vais devoir baser certaines de mes réponses dessus. Or, il m’est impossible d’être sûr que les réponses soient authentiques. La communauté des joueurs de jeux vidéo peut se montrer taquine et certains luttent activement contre l’inclusion de femmes dans les jeux vidéo. Bien que je sache que je peux atteindre plusieurs centaines de répondants, ce n’est pas assez pour rendre négligeable le risque de réponses volontairement faussées, même s’il ne s’agit que d’une dizaine.

Voici donc la manière dont je vais procéder, je vais tout d’abord récolter des témoignages lors de discussions avec des joueuses afin d’avoir un aperçu des formes que peut prendre ce phénomène. Je compléterais ces témoignages informels par des éclairements de différents acteurs du milieu. Le tout complété par l’utilisation de documents et médias provenant des sources variées, universitaires, provenant de la communauté des jeux vidéo ou de médias généralistes.

Ecrit par Antoine Klein
Publié le 15/06/2020
Modifié le 24/06/2020

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Sources

[1] NEWZOO. 2020 Global Games Market [en ligne]. Avril 2020. [Consulté le 15 novembre 2019]. Disponible à l’adresse : https://newzoo.com/wp-content/uploads/2016/03/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Region-2.png

[2] FRANCE ESPORT. Baromètre France Esport 2019 [en ligne]. 16 décembre 2019. [Consulté le 17 décembre 2019]. Disponible à l’adresse : https://www.france-esports.org/wp-content/uploads/2019/12/France_Esports_Barometre2019.pdf

[3] ANTI-DEFAMATION LEAGUE. Free to Play? Hate, Harassment, and Positive Social Experiences in Online Games. Dans : Anti-Defamation League [en ligne]. [s. d.]. [Consulté le 17 février 2020]. Disponible à l’adresse : https://www.adl.org/free-to-play.

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