Le parcours type - Antoine Klein

Le parcours type

Publié il y a 11 mois

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dans Mixité et esport
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Avant de passer en revue la plupart des discriminations rencontrées, il est important de comprendre le parcours qui sépare un débutant d’un professionnel.
Temps de lecture : 10 minutes

Table des matières

Lors des premières interviews que j’ai pu réaliser, je me suis rendu compte qu’il n’y avait pas un frein qui empêche les joueuses occasionnelles d’accéder aux niveaux les plus hauts. Il n’y a pas de filtre à un moment précis qui sépare les hommes des femmes. Les discriminations prennent différentes formes, allant des remarques en vocal lors d’une partie aux insultes sur les réseaux sociaux. Tous ces évènements agissent de concert au cours de la carrière d’une joueuse et la découragent petit à petit dans leur quête des plus hauts niveaux. Il s’agit d’une difficulté en plus, qui n’est pas présente pour d’autres joueurs et donc qui crée, dès les premières étapes du parcours vers une professionnalisation, une différence entre les deux genres.

Avant de pouvoir étudier ces freins, il est important de décrire le parcours type d’un joueur voulant devenir professionnel. Différents freins apparaissent à différents moments de ce parcours, il est donc primordial d’en décrire les étapes.

Il existe également des jeux compétitifs qui se jouent seuls, comme les jeux de combat. Je vais décrire ici le cas des jeux qui se jouent en équipe, car une partie des discriminations se déroule au sein même de l’équipe, il est donc primordial de couvrir également cet aspect.

Chaque joueur poursuit son propre objectif et ses propres ambitions. Beaucoup entament ce parcours sans avoir l’intention de terminer professionnels.

 

Découverte du jeu vidéo

Il s’agit du premier contact, ici le joueur va découvrir ce qu’est le jeu vidéo et qu’elles en sont les codes. Ce moment est différent pour chacun, en fonction tout d’abord du jeu et du type de jeu choisi, mais également en fonction des préférences de la personne. Ce moment va déterminer le regard que porte le joueur face à ce média et s’il va envisager d’y investir du temps.

 

Première partie en multijoueur

Ce moment peut être le même que celui où la personne découvre le jeu vidéo. En effet, depuis quelques années, les jeux en réseau se sont démocratisés et leur accès a été simplifié. Beaucoup de jeux en réseau sont également gratuits. Cette gratuité et le fait de pouvoir jouer avec ses amis en font des arguments de choix pour s’essayer aux jeux vidéo.

C’est à ce moment que le joueur découvre non seulement ce qu’est un jeu en ligne, mais surtout la communauté autour de ce média. Plus que simplement jouer, comme il peut le faire face à un ordinateur, il est en face d’autres personnes, qui peuvent communiquer, à l’oral ou à l’écrit, avec plus ou moins de courtoisie. Mais également se comporter plus ou moins respectueusement. Il est à noter que le jeu choisi influence ce premier contact, certains jeux étant réputés pour avoir des communautés moins matures et plus violentes que d’autres.

Un exemple très courant de comportement irrespectueux est le T-Bag. Il s’agit de l’action de s’accroupir à répétition sur le corps d’un joueur que l’on vient de tuer. C’est une pratique qui remonterait à l’année 2003[1] avec le jeu Halo où l’on pouvait jouer à plusieurs et où la caméra restait quelques secondes sur notre corps après notre mort. Cette pratique est désormais très répandue, et s’incruste même parfois lors de matchs professionnels[2]. Considéré par certains comme une violence sexuelle et par d’autres comme un moyen de se taquiner ses opposants, cela reste un comportement très controversé et qui peut surprendre quand il est rencontré par un nouveau joueur.

[3]

 

Volonté de devenir meilleur et de s‘entraîner

À ce moment-là, la personne va faire plus que jouer. Elle décide d’aller plus loin que l’amusement, elle décide de devenir meilleure. Cette volonté est tout à fait normale, particulièrement dans des jeux multijoueurs compétitifs. Le niveau du joueur est constamment mis à l’épreuve et chaque victoire ou défaite ajuste son rang dans un classement global. Cette volonté de devenir meilleur peut également être inspirée par des modèles comme les créateurs de contenus vidéo ou les joueurs professionnels. Le joueur peut aussi avoir des connaissances qui jouent au même jeu et qui sont meilleures que lui, ce qui n’est pas un sentiment forcément agréable.

Le joueur va commencer à s’échauffer avant de jouer. Cet échauffement peut être musculaire comme en sport classique ou peut se prendre la forme de quelques dizaines de minutes passées dans un mode de jeu « arcade » pour commencer à jouer en étant déjà prêt[4]. Un autre aspect de cette étape est le fait de regarder des vidéos pour mieux maîtriser certains aspects du jeu. Il ne s’agit pas ici de vidéo de divertissement, mais bien des conseils donnés par des joueurs plus expérimentés.

Afin d’améliorer la précision de sa visée, le joueur peut également se tourner vers des jeux, comme le jeu musical « osu ! » où il faut réagir vite et précisément pour cliquer aux bons endroits au rythme de la musique. Des programmes comme « AimHero » ont également été créés dans cet unique but en proposant divers exercices de précision et de réactivité.

[5][6]

 

Première équipe

Il s’agit du moment où le joueur va chercher à intégrer une équipe déjà existante ou à en créer une avec des personnes qu’il connaît. C’est à ce moment qu’il découvre ce qu’est vraiment un jeu multijoueur quand il est joué de manière compétitive. L’expérience est totalement différente du fait de jouer seul ou avec quelques amis. Il découvre les entraînements, le fait de ne pas être sélectionné, à faire confiance à ses co-équipiers et à communiquer.

 

Le streaming

Diffuser ses parties en direct est une pratique populaire auprès des joueurs. Cela permet de partager les actions qu’on réalise, de discuter avec des personnes et d’être sur le devant de la scène. En 2019, il y aurait eu en moyenne 3,4 millions de diffuseurs par mois sur la plateforme Twitch[7]. Les médias montrent souvent les diffuseurs les plus connus et mettent en avant des chiffres impressionnants tant en termes d’audience et d’argent généré. Il est important de comprendre que cela ne représente qu’une infime partie des diffuseurs et que beaucoup n’ont pas ou très peu de spectateurs. Certains diffusent pendant des années pour personne[8].

Devenir streamer peut être un choix de carrière, mais dans le cadre d’un parcours pour devenir joueur professionnel c’est une étape qui peut s’avérer nécessaire. Diffuser ses parties permet tout d’abord et surtout de fonder une communauté, une base de fan autour de soi[9]. Avoir cette exposition peut permettre d’avoir plus de crédibilité et plus de poids lors de la recherche d’une autre équipe, en effet, les équipes aussi peuvent être intéressées par les fans potentiels que ramènent leurs joueurs.

Devenir streamer peut également permettre de se financer, en effet, le matériel nécessaire aux plus hauts niveaux peut s’avérer onéreux. Les moyens de se rémunérer peuvent être multiples, allant des abonnements payants mensuels auxquels les spectateurs peuvent souscrire, aux dons en passant par la sponsorisation d’une marque en général endémique au secteur du jeu vidéo.

Les sponsorisations sont très complexes à obtenir pour un streamer qui n’a pas une grosse communauté derrière lui. Le site d’information spécialisé en esport YellowZebra Sports détaille la manière dont les sponsorings se passent en esport[10]. Il y a trois niveaux :

  • Les codes d’affiliations, où l’influenceur fait la promotion d’une boutique en indiquant un code qui peut être utilisé pour avoir des réductions. L’influenceur touche une commission sur chaque vente.
  • Les sponsorisations hybrides. Le système d’affiliation est toujours d’actualité, mais le partenariat va plus loin en offrant certains produits pour des opérations comme des tirages au sort. L’entreprise peut aussi rembourser certains frais de déplacement. Le site indique que pour prétendre à ce type de sponsorisation, il faut pouvoir justifier d’au moins 50 000 followers et donner une preuve de l’influence qu’on a dessus.
  • Le dernier niveau est réservé aux équipes professionnelles avec au moins 500 000 followers. Il s’agit cette fois de recevoir des avantages ainsi qu’une rémunération mensuelle pour faire la promotion de la marque.

Un agent peut être engagé afin de prendre en charge les négociations entre les sponsors et le joueur. Le site YellowZebra Sports averti tout de même sur le fait qu’il faut pouvoir prouver à l’agence d’agents qu’il s’agit d’un bon investissement. Il faut donc pouvoir justifier d’un certain nombre de victoires et d’une communauté qui suit le joueur et qui peut être influencée par lui[11].

Les carrières professionnelles dans l’esport sont en général courtes : dans une interview datant de 2016, le dirigeant de l’équipe Counter Logic Gaming, George Georgallidis estimait qu’elles duraient en général 1 à 2 ans[12]. Les raisons peuvent être nombreuses, mais sont souvent mises en avant, une pression énorme et un planning très intense[13]. S’ajoute à ces difficultés, qui sont communes avec le milieu du sport, une autre facette : les éditeurs de ces jeux modifient régulièrement les statistiques des personnages, ajoutent de nouvelles arènes et de nouvelles mécaniques de jeu. Cette pratique permet d’apporter du nouveau contenu et rééquilibrer le jeu. Contrairement aux sports traditionnels qui évoluent lentement, un joueur esport doit constamment apprendre de nouvelles techniques et s’adapter. En un an de compétition, l’Overwatch League a vu s’enchaîner sept stratégies phares différentes[14], obligeant certains joueurs à changer totalement leur manière de jouer pour s’y conformer.

Le streaming peut être un plan de repli viable une fois une carrière professionnelle terminée.

 

Équipe mieux classée

Ayant progressé plus vite que ses co-équipiers, il a pu se démarquer. Il a été remarqué et a eu une offre pour rejoindre une équipe de son niveau, qui participe à des compétitions à un niveau plus haut. C’est un moment déterminant, car le joueur a quitté sa zone de confort. Il n’est maintenant plus entouré d’amis et de connaissances, mais d’autres compétiteurs, qui sont ses coéquipiers, mais aussi de potentiels rivaux. C’est en général à ce moment que le joueur va se confronter à un coach et à ses remarques.

C’est également à ce moment où pour devenir meilleur il faut plus que s’entraîner au jeu, il faut aussi assimiler beaucoup de théorie en faisant notamment ce qui s’appelle du « Theorycraft », qui est, selon la définition de Wikipédia « un terme se rapportant à l’analyse mathématique de la règle de jeu, habituellement dans les jeux vidéo, pour découvrir des stratégies et des tactiques optimales[15] ». Cette analyse mathématique s’éloigne du jeu et n’est pas quelque chose de perçu comme amusant, elle peut cependant faire la différence lors d’un affrontement.

J’évoque ici une première équipe puis une équipe mieux classée suivie d’une première structure. Il est cependant à noter que jusqu’à l’arrivée à des niveaux professionnels, aucun contrat n’est généralement signé entre l’équipe et le joueur. Il est très courant que les joueurs changent régulièrement d’équipe. De plus, surtout à des niveaux où l’argent ne fait pas encore partie de l’équation, il est très simple de créer une équipe et de s’inscrire à des tournois, il est extrêmement courant de voir des équipes se créer et se dissoudre. Un joueur va donc potentiellement intégrer bien plus d’équipes que ce qui est décrit ici.

 

Première structure

Une structure esportive est à séparer d’une équipe. Une structure permet d’encadrer plusieurs équipes. Elle s’occupe de fournir aux joueurs un cadre permettant d’évoluer. Une structure peut s’apparenter à un club dans les sports traditionnels. Elle va prendre en charge différents aspects de la vie de l’équipe comme sa communication, la recherche de sponsors, la création de maillots, l’organisation et le paiement de déplacements en compétition. Une structure peut être gérée à distance, ou, dans le cas de certaines sur place, en hébergeant les joueurs. Une structure a généralement des équipes sur plusieurs jeux.[16]

Après avoir intégré une équipe, la prochaine étape est de rejoindre une structure. Désormais, en fonction de la taille et du budget de la structure, il pourra avoir accès à de l’aide pour mieux gérer ses réseaux sociaux et, entre autres, à des managers, à plusieurs coachs et même à des psychologues ou des nutritionnistes.

 

Première Gaming House

Une Gaming House est la propriété d’une structure. Dans son titre réside la définition du terme : il s’agit d’une maison de jeu vidéo. Elle rassemble les joueurs d’une structure au même endroit afin de leur permettre de créer une meilleure cohésion d’équipe et d’organiser un planning d’entraînement rigoureux. Rassembler les joueurs dans la même maison permet également de les faire bénéficier de soins médicaux destinés principalement à éviter les problèmes de tendinites et oculaires et de faire en sorte que les joueurs se nourrissent bien.

Certaines Gaming House peuvent être des maisons classiques et d’autres peuvent être très impressionnantes comme celle de la structure chinoise OMG qui a présenté en 2018 une Gaming House sur le thème d’un vaisseau spatial.

[17]

Ecrit par Antoine Klein
Publié le 15/06/2020
Modifié le 24/06/2020

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Sources

[1] PENNY, Brian. The Origin of Teabagging in Video Games. Dans : Thought for Your Penny [en ligne]. 3 février 2016. [Consulté le 25 avril 2020]. Disponible à l’adresse : http://thoughtforyourpenny.com/culture/teabagging-video-games/

[2] OVERWATCH LEAGUE. Carpe and Neptuno in sync [en ligne]. 1 mars 2018. [Consulté le 25 avril 2020]. Disponible à l’adresse : https://clips.twitch.tv/FairTransparentJaguarNotATK

[3] TWEAKSIFICATION. Tea Bag. Dans : BEAST CLAN [en ligne]. 8 novembre 2012. [Consulté le 25 avril 2020]. Disponible à l’adresse : https://rc2beastclan.wordpress.com/2012/11/08/tea-bag/

[4] NGUYEN, Joseph. L’importance d’un bon échauffement dans les jeux vidéo. Dans : Centres d’intérêt : Jeux Vidéo [en ligne]. 13 décembre 2017. [Consulté le 17 décembre 2019]. Disponible à l’adresse : https://centres-dinteret-jeux-video.com/limportance-dun-bon-echauffement-dans-les-jeux-video/

[5] SOURCEFORGE. Osu! Dans : SourceForge [en ligne]. 23 juillet 2019. [Consulté le 25 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://sourceforge.net/projects/osu.mirror/.

[6] PROGAMES STUDIO. Aim Hero sur Steam. Dans : Steam [en ligne]. 5 septembre 2016. [Consulté le 25 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://store.steampowered.com/app/518030/Aim_Hero/.

[7] VICTORDUSSAIWOIR. 10 chiffres fous sur le streaming de jeux. Geeko [en ligne]. Le Soir. 20 avril 2019. [Consulté le 3 avril 2020]. Disponible à l’adresse : https://geeko.lesoir.be/2019/04/20/10-chiffres-fous-sur-le-streaming-de-jeux/

[8] HERNANDEZ, Patricia. The Twitch streamers who spend years broadcasting to no one. The Verge [en ligne]. 16 juillet 2018. [Consulté le 1 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://www.theverge.com/2018/7/16/17569520/twitch-streamers-zero-viewers-motivation-community

[9] GRIMTAG. Les étapes pour devenir Pro-gamer – Jeu.video. Dans : Jeu.Video [en ligne]. 5 novembre 2012. [Consulté le 16 décembre 2019]. Disponible à l’adresse : https://jeu.video/articles/devenir-pro-gamer/

[10] YELLOWZEBRA SPORTS. eSports Sponsorships: How To Get One (Complete Guide). Dans : YellowZebra Sports [en ligne]. 24 octobre 2019. [Consulté le 22 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://yellowzebrasports.com/esports-sponsorships/.

[11] YELLOWZEBRA SPORTS. eSports Agents (Taking Your Talent To The Next Level). Dans : YellowZebra Sports [en ligne]. 3 novembre 2019. [Consulté le 22 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://yellowzebrasports.com/esports-agents/.

[12] GEORGALLIDIS, George. HotshotGG on the Aurelion Sol bug and how Zikz’s illness affected CLG [en ligne]. 22 août 2016. [Consulté le 16 avril 2020]. Disponible à l’adresse : https://www.youtube.com/watch?v=-FHi-zPxr4Q&feature=youtu.be&t=393

[13] AKSHON ESPORTS. Why Are Esports Careers Ending So Early? | Overwatch League Player Retirement Problem – YouTube [en ligne]. 13 mai 2019. [Consulté le 16 septembre 2019]. Disponible à l’adresse : https://www.youtube.com/watch?v=F2sLhJOjNjM

[14] OVERWATCH LEAGUE. Evolution of The Overwatch League “Meta” [en ligne]. 17 janvier 2019. [Consulté le 25 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://www.youtube.com/watch?v=UXCsvSwScqM.

[15] WIKIPEDIA. Theorycraft [en ligne]. [S. l.] : [s. n.], 5 avril 2020. [Consulté le 6 mars 2020]. Disponible à l’adresse : https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Theorycraft&oldid=949305350.

[16] MENI, Clément. Comment gérer une structure esport. Dans : e-Life [en ligne]. 11 décembre 2015. [Consulté le 15 février 2020]. Disponible à l’adresse : https://esportlife.wordpress.com/2015/12/11/comment-gerer-une-structure-esport/

[17] VITTOZ, Nicolas. La magnifique gaming house futuriste de la structure e-sport chinoise OMG | Dexerto. Dextero [en ligne]. 29 juillet 2018. [Consulté le 18 mars 2020]. Disponible à l’adresse : https://www.dexerto.fr/esports/magnifique-gaming-house-futuriste-structure-esport-chinoise-omg-126818

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