Discriminations sur le parcours - Découverte du jeu - Antoine Klein

Discriminations sur le parcours – Découverte du jeu

Publié il y a 1 an

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dans Mixité et esport
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C’est parti pour l’exploration des différentes discriminations rencontrées sur le parcours type ! Les paragraphes de cet articles sont certainement ceux qui m’ont demandés le plus de temps de recherche.
Temps de lecture : 13 minutes

Table des matières

Manque de représentation féminine

Au-delà de l’esport et du jeu compétitif, le premier écart qui peut être remarqué est la différence entre le nombre de personnages masculins et féminins présentés dans les jeux vidéo. Les plus grandes franchises ont pour la vaste majorité un protagoniste masculin. Il peut y avoir, certes des personnages féminins en second plan et en personnage non jouables, mais le personnage principal sera dans la grande majorité des cas un homme. On pourrait penser que cette tendance à disparue avec la publication de statistiques démontrant que les femmes représentent environ la moitié des joueurs. Mais il n’en est rien : l’association Feminist Frequencies a classé par genre les protagonistes des jeux présentés lors de l’E3 durant ces quatre dernières années :

Ces chiffres ont été récoltés sur un échantillon de plus d’une centaine de jeux, présentés par les studios les plus connus de l’industrie. Le fait de laisser le choix aux joueurs du genre de leur personnage dans 66% des cas serait bon signe[1]. Un point également souligné par l’association est qu’il s’agit de chiffres bruts, muets et que 4,8% de jeux avec un personnage féminin en premier plan n’indiquent pas si ce personnage féminin va véhiculer ou non des stéréotypes qui peuvent être mauvais pour l’image de la femme en général. Ces 4,8% n’indiquent pas non plus s’il s’agit de jeux qui sont en premier plan. L’E3 est un espace où seuls les plus gros studios peuvent accéder, mais plus d’une centaine de jeux ont été présentés, tous ne seront pas en tête d’affiche.

Adrienne Shaw a écrit en 2011 une thèse portant sur la représentativité et l’identification dans les jeux vidéo[2]. Selon ses recherches, la raison pour laquelle les jeux vidéo présentent essentiellement des protagonistes masculins est que ceux qui créent ces jeux les créent en assumant que ce qui leur plaît plaira à l’audience et que cette audience leur ressemble[3]. Or, l’International Game Developer Association a estimé en 2016 que l’industrie des jeux vidéo était composée à 75% d’hommes (et à 76% de personnes blanches)[4]. Étant donné que ces jeux ont du succès, les studios continuent de suivre les mêmes schémas.

Cette manière de procéder exclut une partie de la population qui n’est pas considérée comme des joueurs potentiels et qui sont donc marginalisés. L’industrie a cependant commencé, dans les années 1990 à voir les filles comme de potentiels clients et a proposé des jeux pour elles. C’est ce qu’on appelle le mouvement « Girls Games ». L’article « She Tried To Make Good Video Games For Girls, Whatever That Meant »[5] revient sur ce phénomène.  En 1990, le marché habituel des jeux vidéo -celui des jeunes garçons- était saturé, l’industrie a donc voulu attirer les jeunes filles. Ils se sont donc basés sur ce qu’ils pensaient des jeunes filles et ont donc créent des jeux remplis de rose, avec des licornes. Certains étaient même plus lents que leur équivalent ‘masculins’.

Dans sa thèse, Adrienne Shaw explique que le phénomène de créer des jeux pour filles à desservi la cause, en effet, ces jeux n’étaient pas joués de manière compétitive, mais plutôt comme un « intérêt périphérique »[6], ce qui n’a pas conduit à former de jeunes filles à rejoindre une scène compétitive. Un autre point négatif de cette pratique est que ces produits s’adressant aux filles excluaient directement celles qui ne se reconnaissaient pas dans les valeurs véhiculées par ces jeux et dans ce qu’ils représentaient, et ne leur donnait pas envie de découvrir le média en général.

Je cherchais dans cette étude la preuve qu’il y a une corrélation entre la présence de personnages féminins et l’intérêt de l’audience féminine. La preuve que si des femmes sont montrées, des femmes se sentiront concernées. L’étude ne m’a pas apporté cette preuve. Il semble que ce soit plus compliqué et que cette vision est celle du marché, celle qui tend à montrer des groupes marginalisés seulement pour faire plaisir à ces audiences en espérant leur vendre le produit[7].

Mr Rummens m’a indiqué, lors d’un de ses feedbacks, l’origine de ce comportement. Ce serait lié à la fonction occupée par les gestionnaires. Quand un marché s’est assez développé, les inventeurs ont laissé la place aux entrepreneurs qui ont ensuite laissé leur place aux gestionnaires. Ces gestionnaires aux postes de chefs des entreprises vont chercher à limiter les risques tout en développant leurs activités. Afin de limiter ces risques, ils vont se conformer aux stéréotypes déjà existants et développer un nouveau marché dans une niche afin d’éviter de bousculer la clientèle déjà acquise.

L’étude conclut sur le fait que le plus important n’est pas de montrer des femmes, mais de la manière dont elles le sont et la manière dont le marché des joueuses est perçu : comme étant une niche nécessitant des produits spécifiques ou comme un marché à prendre pour l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo.

 

Un marketing genré

Le jeu vidéo est une industrie. Un marché du divertissement qui peut générer des milliards. À ses débuts dans les années 1970, l’industrie vendait ses produits à toute la famille, adultes, enfants, il n’y avait pas de cible particulière. Le média était perçu comme un moyen de divertir tout le monde chez eux ou en salle d’arcade[8]. Il semblerait également d’après Lori Cole, une créatrice de jeux qui a commencé à cette époque, que le marché n’était pas composé de professionnels et que « personne ne savait ce qu’il faisait »[9]. Les studios de jeu n’étaient pas en contact avec des départements marketings et ne ciblaient personne. Cette industrie a subi un krach au début des années 1980. Deux principales raisons sont attribuées à cet événement[10] :

  • Un trop grand nombre de consoles saturaient le marché à cette époque. Il y en aurait eu plus de 450 [11]! De plus, les jeux n’étaient pas compatibles entre elles, ce qui a divisé le marché.
  • La seconde raison principale était la qualité de beaucoup de ces jeux. Tout le monde pouvait créer son propre jeu et les créateurs de consoles ne pouvaient pas les contrôler. Le prix élevé des cartouches comparé au produit qui était vendu a anéanti la confiance du public[12].

Les revenus de l’industrie sont passés de 3,2 milliards de dollars en 1983, à environ 100 millions de dollars en 1985, une chute de presque 97%[13]. Cette crise a provoqué la fermeture de beaucoup de studios et dû forcer l’industrie à se réinventer, et à retrouver la confiance du public.

Nintendo a eu une idée de génie. Vendre les jeux vidéo non plus comme un équivalent de l’ordinateur ou un outil technologique, mais comme un jouet. Ils ont également fait des recherches sur leur clientèle, notamment en organisant des tournois dans des villes afin de comprendre qui était leur joueur. Ils ont déterminé que c’étaient les jeunes garçons[14]. Bien décidés à ne plus commettre les erreurs du passé, ils avaient trouvé leur cible et comptaient bien s’y tenir.

 Cette cible est restée la même durant de nombreuses années, et le marketing de l’ensemble de l’industrie se concentrait dessus, sur les jeunes garçons.

 

Ils ont grandi, mais sont restés la cible du marketing. Les jeux ont donc commencé à s’adresser à des adolescents, en leur parlant de problématique qui correspondait à leurs âges : la violence et le sexe.

 Une publicité pour la PlayStation datant de 1998[15] l’illustre bien, on y voit un jeune homme dans un cinéma à côté de sa petite amie. Un personnage phare de la console intervient et le met face à un choix : rentrer chez lui pour « tirer avec un bazooka » en compagnie Lara Croft ou continuer à regarder un film de filles. Il choisit Lara Croft. Le spot se termine sur la tagline « Vivez dans votre monde. Jouez dans le nôtre ».

 

Sexualisation de la femme

Comme vu précédemment, les femmes sont minoritairement représentées dans les jeux vidéo. Or, quand elles le sont, elles ne le sont pas nécessairement bien. Le traitement de la sexualité et de la sexualisation des femmes laisse clairement à désirer. Le média est régulièrement pointé du doigt pour la manière dont les femmes y sont représentées.

Feminist Frequencies a conçu une série de vidéos et d’articles autour des jeux vidéo. « Lingerie is not Armor » revient sur le sujet et aborde la problématique sous plusieurs angles qui permettent de mieux cerner le problème[16].

Le premier point est la manière dont certains personnages sont habillés, elles sont censées se battre ou réaliser des actions dangereuses. Des activités qui demandent une tenue appropriée, qui protège.

Pour certains studios, ce type de tenue peut être considéré comme tel.

Il s’agit du personnage Quiet du jeu Metal Gear Sold V : The Phantom Pain, l’explication donnée dans le jeu pour sa tenue est qu’elle respire par la peau et étouffe lorsqu’elle porte des vêtements.

Le problème serait moins préoccupant si les personnages féminins et masculins étaient traités de la même manière ; or ce n’est pas le cas. L’article de recherche « Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games » [17] apporte quelques chiffres sur ce phénomène. Une étude a été réalisée sur 48 jeux sélectionnés aléatoirement parmi ceux disponibles à l’achat dans plusieurs magasins[18]. Il s’agit de jeux sortis sur PlayStation et Nintendo 64, deux consoles de la 5e génération qui a duré de 1996 à 2006[19]. Cette étude compare la manière dont les personnages féminins et masculins sont vêtus.

[20]

Dans le tableau présenté ci-dessus est étudiée la hauteur du col des vêtements. 85,71% des personnages ayant une « Low neckline » (le cas où les pectoraux ou la poitrine sont visibles[21]) sont des femmes. Elles ne sont que 11,46% à avoir des habits au col haut. Voici une image promotionnelle du jeu Dragon Call 2 qui illustre ces propos.

L’étude ajoute que les femmes sont non seulement moins représentées dans les jeux étudiés, mais que sur celles présentes, 41% avaient une poitrine imposante. L’étude précise également que ces 41% sont à 31% présente dans des jeux tout public[22], ce qui peut donner une image biaisée des femmes auprès d’une jeune audience.

La vidéo de Feminist Frequencies souligne le fait que les habits donnent généralement la première impression que l’on a d’un personnage. Les habits ne seraient pas le seul problème : en effet, la vidéo pointe du doigt un phénomène qui s’appelle l’ « hypersexualisation». La définition donnée par l’internaute est celle-ci : « Sexualisation très accentuée, voire à l’extrême, d’une personne ou de quelque chose[23]». La vidéo donne comme définition le fait que le personnage soit conçu pour avoir comme caractéristique principale sa sexualité, laissant toutes les autres caractéristiques du personnage au second plan.

Ce phénomène pourrait également décrire la sexualisation des femmes comme une arme, un atout positif montrant qu’elles sont libérées à travers leur sexualité. Certains personnages de jeux vidéo se servent en effet de leur atout comme d’une arme. Ce lien serait dangereux, car il donnerait aux femmes le sentiment que le pouvoir qu’elles possèdent ne viendrait pas de leur manière d’être ni de leur compétence, mais de leur désirabilité auprès des hommes.

Le dernier point que cette vidéo met en avant est que le sexe est souvent présenté comme une récompense ou comme un outil. En effet, contrairement aux films où ce qui est montré ne dépend pas du spectateur, les jeux vidéo permettent d’adapter le contenu aux actions du joueur. Ainsi, il est courant que des cinématiques de romances, ou sexuelles ne se débloquent que si le joueur a réalisé un certain nombre d’actions ou s’il a choisi les bonnes options de dialogue. Le sexe est ainsi montré non pas comme une décision mutuelle, mais comme une récompense[24]. Le sexe peut aussi être présenté comme une transaction, comme dans le cas de Grand Theft Auto où l’on peut payer des prostitués et avoir un aperçu de l’action[25]. Le fait d’avoir des relations sexuelles peut également servir à améliorer les compétences du personnage, comme dans God of War 3 où une séquence sexuelle interactive permet de débloquer des points pour améliorer ses armes. Dans Grand Theft Auto, faire appel à des prostituées permet de restaurer ses points de vie et d’améliorer son endurance à vélo en course et en nage.

Cette sexualisation à deux principales conséquences :

La première est de renforcer l’idée que le jeu vidéo est un média fait pour et par des hommes. La vidéo de Feminist Frequencies ne remettait pas en cause la sexualité des femmes dans les jeux vidéo, qui peut être bien traitée et apporter des émotions et de la profondeur aux personnages. Ce qui était remis en cause c’est la sexualisation. Le fait de créer des personnages féminins uniquement pour qu’elles servent d’objet de fantasme et de contemplation aux joueurs masculins hétérosexuels. Sentir constamment que le média ne cherche pas à s’adresser à la catégorie dont on fait partie n’encourage pas à s’y intéresser.

La deuxième conséquence est décrite dans l’article de recherche « The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept[26] ».

Il s’agit d’une étude qui a mis 328 personnes devant le même jeu vidéo : Tomb Raider Legend. Deux groupes ont été créés en plus d’un groupe de contrôle qui ne jouait pas. Ces deux groupes devaient jouer à un niveau différent, où le personnage, Lara Croft avait une tenue différente. Une suggestive et une plus couvrante :

Par suite de leur session de jeu, les participants étaient invités à répondre à l’évaluation « AWS » visant à déterminer leur avis concernant les femmes et leur rôle[27]. Les points que cherchait à étudier le questionnaire étaient le travail domestique et la carrière, l’apparence, les capacités cognitives et les capacités physiques.

Les résultats avancés par cette étude mériteraient d’être étayés par d’autres recherches. La chercheuse indique effectivement qu’il s’agit d’une base et que d’autres études doivent être conduites pour pouvoir s’assurer de la véracité des liens découverts. Une des limitations qu’elle reconnaît à cette étude est le fait qu’un seul jeu est utilisé dans l’analyse. Elle indique également que certains répondants jouant régulièrement, leur réponse sera influencée par des expériences passées et non uniquement avec la version du personnage qu’ils viennent d’utiliser.

L’étude a cependant montré, entre autres, que l’exposition à la version sexualisée provoquait chez les femmes des réponses plus critiques envers leurs propres capacités physiques et mentales[28]. L’exposition à ces personnages sexualisés, imaginés pour plaire à une audience masculine pourrait donc également avoir un impact sur la confiance en soi des joueuses.

 

Accès à un matériel différent

Jouer à des jeux vidéo requiert du matériel. Bien que certains jeux vidéo peuvent être lancés sur téléphone mobile et sur des ordinateurs peu puissants, il est général nécessaire de faire des investissements plus ou moins conséquents pour profiter de ce loisir.

Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs français a réalisé en octobre 2019 une étude sur le marché des joueurs. Cette étude a montré que 99% des enfants de 10 à 14 ans déclaraient jouer aux jeux vidéo.[29] Il est rare qu’à ces âges ils puissent décider eux-mêmes du matériel qu’ils vont acquérir, les parents jouent donc un rôle dans l’accès qu’ils vont avoir au média.

Le collectif AnyKey a présenté en octobre 2019 un rapport sur les bonnes pratiques à observer dans les compétitions universitaires. Dans ce document, il est expliqué qu’il leur est régulièrement rapporté que l’attitude de la famille a été décisive lors des premiers pas des joueuses dans le domaine[30]. Il est expliqué que certains foyers peuvent encourager cette activité différemment en fonction du sexe de l’enfant. Cela peut prendre différentes formes :  

  • Les activités compétitives seraient plutôt réservées aux garçons. La même observation en sport où la pratique compétitive serait favorisée chez les garçons alors que les filles seraient plutôt jugées sur leur grâce dans des sports individuels[31].
  • Certains jeux seraient également plus aisément encouragés chez les filles, comme les jeux narratifs contrairement aux jeux de stratégie qui seraient plus masculins.
  • Certaines familles sont également critiques envers le fait qu’une fille joue sur un ordinateur plutôt que sur une autre plateforme. Or l’esport et les compétitions se jouent en général sur ordinateur[32].

L’appréciation des parents n’aurait pas qu’un impact concernant l’accès, mais aussi sur la vision que l’enfant se fait du média, s’il est approprié pour son genre. Ce même type de schéma peut se retrouver aussi en sport classique ou certaines activités comme le football sont plus prêtées aux garçons alors que la danse est plus attribuée aux filles.

 

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Sources

 

[1] PETIT, Carolyn et SARKEESIAN, Anita. Gender Breakdown of Games Featured at E3 2019. Dans : Feminist Frequency [en ligne]. 14 juin 2019. [Consulté le 8 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://feministfrequency.com/2019/06/14/gender-breakdown-of-games-featured-at-e3-2019/

[2] SHAW, Adrienne. Identity, Identification, and Media Representation in Video Game Play: An audience reception study [en ligne]. Pennsylvania : University of Pennsyviania, 22 décembre 2010. [Consulté le 8 avril 2020]. Disponible à l’adresse : https://repository.upenn.edu/edissertations/286

[3] Ibidem, p. 80

[4] IGDA. Diversity in the Game Industry Report [2016] [en ligne]. [S. l.] : [s. n.], 12 juin 2106. [Consulté le 8 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://igda.org/resources-archive/diversity-in-the-game-industry-report-2016/

[5] HERNANDEZ, Patricia. She Tried To Make Good Video Games For Girls, Whatever That Meant. Dans : Kotaku [en ligne]. 28 mai 2012. [Consulté le 9 avril 2020]. Disponible à l’adresse : https://kotaku.com/she-tried-to-make-good-video-games-for-girls-whatever-5913019

[6] SHAW A., op.cit., p. 97

[7] SHAW A., op.cit., p. 257

[8] HESS, Amanda. A History of Sexist Video Game Marketing. Slate Magazine [en ligne]. 4 décembre 2013. [Consulté le 3 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://slate.com/human-interest/2013/12/female-gamers-and-masculine-marketers-polygon-s-history-of-the-sexist-selling-of-video-games.html

[9] LIEN, Tracey. No girls allowed. Polygon [en ligne]. 2 décembre 2013. [Consulté le 9 avril 2020]. Disponible à l’adresse : https://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed

[10] COLEMAN, Gailloreto. The Great Video Game Crash of 1983: What Caused the Console-Pocalypse? ScreenRant [en ligne]. 8 mars 2020. [Consulté le 5 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://screenrant.com/video-game-market-crash-1980s-why-how-details/

[11] HAGEN, Eliot. The Insane Console History Video 2.0 | Elder-Geek.com [en ligne]. 2 août 2010. [Consulté le 5 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://elder-geek.com/2010/08/the-insane-console-history-video-20/

[12] OXFORD, Nadia. Ten Facts about the Great Video Game Crash of ’83 – IGN. IGN [en ligne]. 21 septembre 2011. [Consulté le 5 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://www.ign.com/articles/2011/09/21/ten-facts-about-the-great-video-game-crash-of-83. Modifié le 18 janvier 2012

[13] WIKIPEDIA. Video game crash of 1983 [en ligne]. [S. l.] : [s. n.], 9 mai 2020. [Consulté le 5 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_game_crash_of_1983&oldid=955816650

[14] LIEN, Tracey. No girls allowed. Polygon [en ligne]. 2 décembre 2013. [Consulté le 9 avril 2020]. Disponible à l’adresse : https://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed

[15] SONY. 1998 Playstation Commercial [en ligne]. [s. d.]. [Consulté le 5 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://www.youtube.com/watch?v=9KW4gu7L6uE

[16] SARKEESIAN, Anita. Lingerie is not Armor. Dans : Feminist Frequency [en ligne]. 6 juin 2016. [Consulté le 10 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://feministfrequency.com/video/lingerie-is-not-armor/.

[17] BEASLEY, Berrin et COLLINS STANDLEY, Tracy. Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games. Mass Communication and Society [en ligne]. Routledge, Août 2002, Vol. 5, no 3, p. 279‑293. DOI 10.1207/S15327825MCS0503_3.

[18] Ibidem, Page 80

[19] WIKIPEDIA. Fifth generation of video game consoles [en ligne]. [S. l.] : [s. n.], 8 mai 2020. [Consulté le 10 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Fifth_generation_of_video_game_consoles&oldid=955538441

[20] BEASLEY B et COLLINS S, op.cit., p. 12

[21] Ibidem, p. 11

[22] Ibidem, p. 13

[23] L’INTERNAUTE. Hypersexualisation : Définition simple et facile du dictionnaire [en ligne]. [S. l.] : [s. n.], [s. d.]. [Consulté le 11 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://www.linternaute.fr/dictionnaire/fr/definition/hypersexualisation/.

[24] SARKEESIAN A., opt.cit.

[25] MORMANN, Nicole. How Video Games Reward Misogyny and Abuse. Dans : TakePart [en ligne]. 2 septembre 2015. [Consulté le 11 mai 2020]. Disponible à l’adresse : http://www.takepart.com/video/2015/09/02/women-video-games.

[26] BEHM-MORAWITZ, Elizabeth et MASTRO, Dana. The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept. Sex Roles [en ligne]. Décembre 2009, Vol. 61, p. 808‑823. DOI 10.1007/s11199-009-9683-8. Disponible à l’adresse : https://www.researchgate.net/publication/225759530_The_Effects_of_the_Sexualization_of_Female_Video_Game_Characters_on_Gender_Stereotyping_and_Female_Self-Concept

[27] Ibidem, Page 10

[28] Ibidem, Page 13

[29] SYNDICATS DES ÉDITEURS DE LOGICIELS DE LOISIRS. L’Essentiel du Jeu Vidéo [en ligne]. [S. l.] : [s. n.], octobre 2019. [Consulté le 12 mai 2012]. Disponible à l’adresse : https://www.sell.fr/sites/default/files/essentiel-jeu-video/sell_essentiel_du_jeu_video-oct2019.pdf.

[30] ANYKEY. AnyKey – Diversity & Inclusion in Collegiate Esports – Challenges, Opportunities, and Interventions (Oct 2019) [en ligne]. [S. l.] : [s. n.], octobre 2019. [Consulté le 16 novembre 2019]. Disponible à l’adresse : https://anykey-resources.s3.amazonaws.com/publications/AnyKey%20-%20Diversity%20%26%20Inclusion%20in%20Collegiate%20Esports%20-%20Challenges%2C%20Opportunities%2C%20and%20Interventions%20(Oct%202019).pdf.

[31] GAUSSEL, Marie. L’éducation des filles et des garçons : paradoxes et inégalités. Dossier de veille de l’IFÉ. 2016, p. 32. Page 13. Disponible à l’adresse : https://edupass.hypotheses.org/files/2016/10/112-octobre-2016.pdf

[32] C’est d’ailleurs pour cette raison que le rapport conseille de proposer des compétitions sur des plateformes autres que l’ordinateur, afin d’attirer également les joueuses ayant été touchée par ce préjugé.

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