Discriminations sur le parcours – Première partie en multi - Antoine Klein

Discriminations sur le parcours – Première partie en multi

Publié il y a 1 an

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dans Mixité et esport
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Les jeux eux même véhiculent certains clichés, en se connectant sur internet on découvre que la communauté aussi.
Temps de lecture : 7 minutes

Table des matières

Harcèlement vocal

D’après une étude datant de 2019 publiée par l’Anti-Defamation League, 38% des femmes auraient été victimes de harcèlement en jouant à des jeux vidéo en ligne[1].

Une majorité de jeux actuels proposent un chat vocal mis à disposition pour pouvoir échanger des informations lors des parties. Or, les femmes qui parlent via ce canal ne sont généralement pas bien reçues. En effet, plusieurs réactions peuvent être observées et peuvent avoir plusieurs degrés d’intensité :

  • La surprise : les joueurs réagissent directement au fait qu’une femme soit présente dans la partie, comme s’il s’agissait d’un fait très rare. Ils vont alors la saluer à plusieurs et parfois faire des blagues là-dessus. Il ne s’agit pas de la forme la plus problématique de remarques, mais ce type de comportement peut effrayer et ne pas encourager les personnes à reparticiper aux conversations. En effet, la plupart de ces échanges se font en anglais et avec plusieurs personnes inconnues dont certaines ne parlent pas, le fait de participer au chat vocal peut être à la base un acte assez effrayant, ce qui va être amplifié par le fait que les autres réagissent différemment et plus intensément.

  • Les blagues : Certains peuvent lancer des blagues basées sur le genre comme la plus connue : « retourne à la cuisine ». Ces blagues ne sont généralement pas drôles, très répétitives et peuvent être blessantes.

  • Les insultes : des joueurs ne s’encombrent pas d’humour et insultent directement les joueuses pendant la partie et même après, en leur envoyant des messages privés.

  • La drague : certains vont complimenter la voix ou l’apparence de la joueuse et tenter d’obtenir d’autres informations comme l’adresse de son Twitter ou Snapchat afin de continuer à lui parler.

  • Le rejet : certains pensent que les femmes sont plus mauvaises aux jeux vidéo que les hommes. Ils vont le faire remarquer et accuser la joueuse de tricherie de jouer sur un compte qui ne lui appartient pas ou d’avoir été aidée pour arriver à ce niveau par exemple. Ils peuvent également surveiller ce que la joueuse fait et souligner ses erreurs. Ils peuvent aussi, en cas de défaite, reporter la faute sur elle.

Afin de réaliser cette liste, je me suis basé sur mon expérience personnelle, des discussions, et plusieurs vidéos en ligne dont l’excellente série « OMG a Girl » par la vidéaste Spawntaneous. Elle enregistre les remarques qu’elle reçoit lors ’quelle joue au jeu Rainbow Six : Siege et les compile en vidéos[2] d’une dizaine de minutes. Voici quelques exemples traduits tirés d’une seule vidéo :

« Jésus Christ, merci pour la p*tain de joueuse. Oh mon Dieu, joueuse inutile. Désolé, je t’aime, tu es une part importante de cette communauté et je suis heureux que tu existes… à des fins de diversité. Sache s’il te plaît que tout ce que j’ai dit était satirique et je pense que tu es une belle.. mère… mère… Ouais je vais te violer, yeah » (06 :10)

Après que la vidéaste donne des informations sur la position de l’ennemi : « Même ta voix m’allume, mon dieu » (06 :46)

« Tu ne devrais pas jouer à ce jeu, ce jeu est un jeu de garçons » (01 :18)

« Tu n’as pas besoin d’armure, utilises juste tes seins » (02 :51)

Un échange avec une autre fille résume assez bien la situation « – Tu sais ce qui est triste ? Je pense que tu es la seule femme que j’ai rencontrée sur ce jeu à part moi. – J’en ai rencontré quelques-unes. – La plupart ne parlent pas, car il y a beaucoup de harcèlement dans cette communauté. » (01 :50)

 

L’article de recherche « I can defend myself » revient sur les stratégies développées en général par les joueuses pour éviter ces comportements. La chercheuse a interviewé 37 joueuses et leur a posé une série de questions sur le harcèlement en ligne et les stratégies qu’elles appliquent pour le contrer[3]. Voici les 4 principaux comportements que les répondantes adoptent :

  • Évitent de jouer en ligne : elles continuent de jouer aux jeux vidéo, mais ne se connectent plus en ligne pour affronter ou rencontrer d’autres joueurs. L’article souligne que ce comportement accentue malheureusement l’impression que les jeux vidéo sont un loisir d’homme étant donné que cela masque ces joueuses au reste de la communauté.

  • Évitent les étrangers : jouer uniquement avec des amis pour éviter de recevoir des remarques déplacées.

  • Camoufle leur genre : en évitant de dévoiler leur genre, elles évitent les comportements déplacés, cela inclut le fait d’avoir un nom qui n’a pas de consonance féminine et le fait de ne pas parler dans le chat vocal.

  • Adapter sa personnalité : certaines ont dû s’endurcir pour répondre à ces attaques et usent d’agressivité et de sarcasmes. D’après l’étude, quand elles montrent qu’elles peuvent encaisser des insultes et les retourner contre leurs émetteurs cela leur apporte le respect. Dans ce cas en général les insultes se stopperaient ou se transformeraient en plaisanteries.

 

Ces réponses aux comportements hostiles génèrent des freins à l’accès aux prochaines étapes du parcours pour devenir professionnelles. Le fait de ne plus utiliser le chat vocal par exemple est problématique étant donné que la communication est un aspect important du jeu d’équipe et que cela permet de faire la différence entre deux joueurs à niveau égal. Communiquer dans un jeu d’équipe ne veut pas dire discuter. Il s’agit de donner des informations sur son équipe et sur l’équipe adverse. Il s’agit d’indiquer des positionnements, des stratégies à adopter et faire preuve de positivité pour motiver son équipe tout au long de la partie. Il faut donner un maximum d’informations tout en ne monopolisant pas la parole ni l’attention de ses équipiers. Il s’agit d’une pratique complexe qui requière de l’entraînement et qui est essentielle à maîtriser aux plus hauts niveaux. L’équipe professionnelle G2 a mis en ligne un exemple de ces discussions afin de se faire une idée plus précise[4].

Ces remarques, répétées et systématiques ajoutent une difficulté de plus au fait de passer de joueur occasionnel au stade au-dessus. Les remarques et moqueries sur le niveau de jeu sont courantes dans les jeux vidéo, mais il s’agit ici d’attaque concernant la personne qui joue, remarques que les hommes n’ont en général pas à endurer.

L’étude a recruté des joueuses sur différents forums pour répondre aux questions, elle ne peut donc pas montrer l’impact que ces remarques ont eu sur le fait de simplement arrêter les jeux vidéo.

 

Découverte de certains clichés

Il a été plus complexe de trouver des sources sur ce point, mais il en général attendu des femmes qu’elles jouent des rôles de support, de soutien plutôt que des rôles agressifs. Une joueuse du personnage de support « Mercy » du jeu Overwatch a tenté d’expliquer ce phénomène dans une publication sur le subreddit du jeu[5]. Ce sujet de conversation a récolté près de 4000 commentaires et la publication originale a été modifiée en fonction des retours de la communauté. La question qu’elle s’est posée est la suivante : « Pourquoi tant de femmes jouent principalement le personnage Mercy ? ».

Afin de mieux comprendre les arguments avancés dans cette publication : je précise qu’Overwatch est un jeu où s’affrontent deux équipes de 6 joueurs. Il propose plus d’une trentaine de personnages[6]. Ces personnages sont séparés en trois catégories :

  • Support, dont le rôle est d’assister l’équipe notamment en soignant

  • Tank, qui va protéger l’équipe notamment à l’aide de boucliers

  • Dégât, qui se concentre sur les dégâts infligés à l’équipe adverse

 

Mercy est un personnage de soutien, son rôle est de soigner les membres de l’équipe à l’aide d’un rayon qui se verrouille sur le personnage sur lequel on clique. Elle peut également planer vers ses alliés, les ressusciter et augmenter leurs dégâts. Elle a également un pistolet, mais qui est assez peu utilisé.

Voici les cinq arguments qu’elle avance. Il est intéressant de noter que certains de ces arguments ont été évoqués précédemment dans ce travail, ce qui pourrait indiquer que ces différents freins se complètent et se renforcent entre eux.

  1. La cible du marketing autour des jeux vidéo était principalement les garçons. Les jeux qui étaient vendus aux filles n’étaient pas des jeux de guerre. Les hommes ont donc pu acquérir des réflexes et des habitudes liées aux jeux de tir, primordiaux pour les personnages de dégâts que les femmes n’ont pu avoir.

  2. Le fait que certains comportements sont encouragés dès l’enfance en fonction du genre. Ainsi les garçons seraient encouragés à être plus agressifs, plus compétitifs et les filles seraient encouragées à avoir des comportements tournés vers l’attention à l’autre et le soin.

  3. Selon elle, les femmes seraient plus enclines -en tout cas conditionnées- à faire des sacrifices pour le bien commun et assurer le travail d’équipe. Les rôles de soigneurs sont nécessaires pour que l’équipe ait une chance de gagner, ce ne sont cependant pas les plus populaires à jouer. Elles ferraient donc plus souvent le sacrifice de sélectionner ce rôle pour le bien de la partie.

  4. L’identification. Une des raisons pour laquelle ce jeu attire plus de femmes que d’autres jeux de tir est qu’il y a un grand nombre de personnages féminins et qu’ils ne sont pas forcément sexualisés. On peut y trouver une personne âgée et un robot quadrupède par exemple. Mercy représente un personnage auquel elles auraient envie de s’identifier.

  5. Il y aurait également la peur de renforcer les stéréotypes autour des femmes qui seraient moins bonnes aux jeux vidéo. Prendre le rôle de dégât alors qu’elles ne se sentiraient pas à l’aise dessus est un risque. Cela les expose à des critiques sur leur niveau de jeu et leur genre et confirmerait les stéréotypes de certains.

 

Il est intéressant de noter que cette publication ne remet pas en cause le fait que le rôle de support serait plus joué par les femmes, mais plutôt d’expliquer pourquoi ce rôle pourrait être attirant pour les joueuses. Il est cependant important de prendre en compte que le fait de se voir attribuer un rôle d’emblée uniquement sur base de son genre est une pratique tout sauf accueillante.

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Sources

 

[1] ANTI-DEFAMATION LEAGUE. Free to Play? Hate, Harassment, and Positive Social Experiences in Online Games. Dans : Anti-Defamation League [en ligne]. [s. d.]. [Consulté le 12 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://www.adl.org/free-to-play

[2] SPAWNTANEOUS. (What Girl Gamers REALLY Have To Deal With | OMG a Girl Series [1] [en ligne]. 19 avril 2018. [Consulté le 17 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://www.youtube.com/watch?v=jL0aVqVslSE.

[3] COTE, Amanda. « I Can Defend Myself »: Women’s Strategies for Coping With Harassment While Gaming Online. Games and Culture [en ligne]. Mars 2017, Vol. 12, p. 136‑155. DOI 10.1177/1555412015587603.

[4] G2 ESPORTS. Take the Turret | G2 Rainbow Six Siege Voicecomms [en ligne]. 14 mai 2019. [Consulté le 17 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://www.youtube.com/watch?v=3vnLAbvksk0.

[5] AMMERS. r/Overwatch – « Why are there so many female Mercy mains? » – The real reasons and a woman’s perspective for those who care. Dans : reddit [en ligne]. 5 juin 2017. [Consulté le 18 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://www.reddit.com/r/Overwatch/comments/6fbsz1/why_are_there_so_many_female_mercy_mains_the_real/.

[6] BLIZZARD ENTERTAINEMENT. Overwatch, un jeu de tir par équipe. Dans : Overwatch [en ligne]. [s. d.]. [Consulté le 18 mai 2020]. Disponible à l’adresse : https://playoverwatch.com/fr-fr/heroes/.

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